sábado, julho 21, 2007

Em Busca de Pistas - Aventura para 3D&T

Apresento a seguir uma Aventura para 3D&T-R.A.T.
Em minha opinião, o sistema é muito bom para aventuras do gênero SUPERS pois oferece grande liberdade para simulação de poderes

O clima é parecido com os filmes dos X-Men. Inicialmente foi desenvolvido no estilo "Four-colors" (estilo Liga da Justiça, Superamigos, os próprios X-Men dos quadrinhos) mas a história foi tornando-se mais séria e adotando mais "Cinza".

O CENÁRIO

Ela se passa no Brasil, especificamente em Florianópolis-SC em sua Região Costeira.
O projeto Millennium teve como inicial propósito, fazer frente a uma força revolucionária que extinguiria a raça humana na virada do Milênio. Obteve um sucesso parcial. O membro chamado SUPREMO tornou-se um dos agentes para a extinção mas foi derrotado pelos demais integrantes.

Mas para empresários e países que secretamente financiavam o projeto, o que realmente ocorreu foi um retumbante FRACASSO.

Grande parte da água do planeta está contaminada com um desconhecido elemento, que causa câncer de diversos tipos se ingerida. As poucas fontes de água pura estão sendo procuradas pelos países e empresários.

Um homem resolveu assumir todo o projeto Millennium e atualmente procura interessados no emprego.

Seus interesses são misteriosos. Ninguém nunca o viu pois se comunica de forma indireta, computadores, telefones ou cartas. Apenas um Símbolo o representa e ele prefere ser chamado de Guimarães.

Guimarães tenta conciliar uma promessa de que ajudaria o mundo de alguma forma com uma visão capitalista. Ele vê um grande potencial nas pesquisas desenvolvidas na "Ilha" - Base de operações do Projeto Millennium - e ainda ajudar a Humanidade a sair da crise que se abate na Terra.





A Base de operações - Projeto Millennium







SINÓPSE DA AVENTURA


Em Busca de Pistas
É uma aventura do tipo exploração de masmorra, baseada em uma localidade e descreve uma ilha de pesquisa no oceano Atlântico. Os personagens podem ser levados a ilha pelas ações de Guimarães, que tensiona empregar pessoas com habilidades especiais. Eles encontraram na ilha de pesquisa, 3 laboratórios com monstros mutantes desenvolvidos pelos cientistas.

EM BUSCA DE PISTAS

Quando todos estiverem reunidos na Base de operações Guimarães aparecerá na tela dos computadores.
"Senhores e senhoras, Bem vindos ao projeto Millennium. Vocês estão aqui com propósitos pessoais diferentes, porém unidos através do objetivo deste Projeto. Aqui vocês terão oportunidades que jamais encontrariam na forma em que sociedade atualmente configura-se."

"Acredito que vocês já sabem que este projeto, em sua primeira administração, falhou. E sua falha não foi solitária. Outras tentativas em modelos semelhantes fracassaram cabalmente. Acredito, e quando digo isso falo com toda a energia de minhas células, que o modo como foi dirigido estava errado."

"O projeto era financiado por empresas e elas guiavam de maneira aleatória os rumos desta instituição. Claro que não é muito diferente do que está acontecendo neste momento, mas posso garantir-lhes que meu interesse não é totalmente financeiro."

"Pois bem, vocês Também devem ter percebido que o lugar está um pouco bagunçado. Isto será providenciado quando Alfred chegar. Vocês estão livres para visitarem a área sobre-solo por hora. Nos próximos 2 dias estaremos nos preparando para uma Primeira missão

"É realmente uma grande Honra conhecê-los, até nosso próximo encontro."

A CHEGADA DE ALFRED

É manhã ainda, porém quase 10 horas, e um delicioso cheiro se espalha pelo prédio do projeto. Na coxinha do ultimo andar está Alfred, uma gentil senhora com aparentes 70 anos e ela está preparando o almoço (incluía os pratos que os personagens gostarem). Em um pote do lado oposto a entrada, em cima de uma mesa de aço, está um apetitoso (Doce preferido dos PCs).
"Desculpem! Cheguei faz alguns minutos e já pude perceber que aqui só come-se comida enlatada. Algo que realmente abomino. Então resolvi preparar algo mais caseiro. Espero que gostem!"

Ela própria escolheu o codinome Alfred. Ela tinha outro quando mais nova, quando não tinha família e não precisava protegê-los.
Alfred é uma excelente dona de casa e uma perita extraordinária. As plantas do prédio foram lhe entregue e os manuais de funcionamento dos equipamentos.
Ela será responsável por apresentar o prédio aos personagens, inclusive as áreas secretas e aos indivíduos contidos na estação. O insano HYPERBOY em seu laboratório particular e o perigoso SUPREMO contido por um invento de HYPERBOY.
A VIAGEM

Microfilmes resgatados de um incêndio criminoso em um local de estudos militares, mostram mapas que apontam a localização de um laboratório no Atlântico. Outros documentos fazem menção ao cientista IVANOVICH, conhecido por se um grande pesquisador dos recursos hídricos do planeta. Ao que tudo indica alguém dentro do serviço militar quer exterminar quaisquer provas da existência deste lugar, tanto documental, quanto físico.

Os heróis são mandados a ilha com as seguintes missões:

  • Encontrar IVANOVICH (vivo ou morto) e trazê-lo a base.
  • Trazer qualquer informação sobre as pesquisas realizadas na ilha.
  • Destruir qualquer tecnologia que não for transportada.

A viagem pode ser realizada de Barco (o ARRAIA está pronto para ser usado) ou de jato (FALCÃO PEREGRINO). a viagem leva 4 horas de barco e 15 min de jato.
Os mapas demonstram que a ilha tinha um atracadouro mas não indica um campo de pouso para helicópteros (o que poderia ser usado caso o jato for utilizado). Ambos os transportes incluem equipamentos de primeiro socorros, comida preservada, binóculos, intercomunicadores e GPS.
ACESSO AO LABORATÓRIO

Não existe entrada aparente; a ilha tem a forma de um "C". Quando a maré está baixa, o banco de areia se estende por 50m e a altura da água fica em torno de 50 cm.

+++A - O laboratório está ao sul da ilha (parte administrativa).
- Existem além deste local, 2 células de apoio a pesquisa.
- O local está em ruínas. Escombros de um prédio de 3 andares estão amontoados. A poeira impregna a vegetação local.
- A vegetação está queimada, com 30 min de pesquisa é possível encontrar fragmentos de mísseis.
- Papeis queimados e pedaços de carne humana estão entre os destroços. A maior parte dos mantimentos e deposito ficavam aqui. Alguns dos papéis mencionam outros laboratórios na ilha.
- No subsolo existe um túnel que conecta as células ABC por um mini-trem (que está destruído).

+++B - Este local só pode ser acessado pelo túnel da célula A. Contém lâmpadas fluorescentes (sem energia). 3 escritórios, 2 banheiros, 2 laboratórios, 1 câmara de descontaminação que liga os laboratórios. 6 compartimentos reservam 5 trajes de prevenção contra contaminação biológica (está faltando um)
- Após a câmara de descontaminação, existe uma porta com trava de segurança que dá acesso até a área C. A porta tem 30 cm de Aço e não possui tranca mecânica mas sim eletromagnética e está sendo alimentada por um pequeno dínamo que usa as ondas do mar com fonte de energia cinética. Pode ser arrombada com CRIME ou com alguns minutos de Força Bruta.
- Um dos laboratórios dentro desta célula está contaminado com uma substância cancerígena se ingerido. Se inalado causa nas primeiras 24 h -2 em todos os testes devido a fortes dores musculares. No segundo dia -1 e no terceiro os sintomas desaparecem. Mas nos próximos 2 meses tem 20% (com resultado 6 em 1D) de chance de desenvolver algum tipo de câncer.

Acesso a Área C - Um longo corredor (1,25KM), onde luzes brancas iluminam de maneira precária o lugar. No chão, 2 trilhos levam 2 carrinhos que podem transportar 6 pessoas cada um. Eles ficam nos extremos (um em cada lado do corredor) até que sejam acionados. Ao pressionar os botões de controle ao lado os trilhos, eles percorrem o local a 20 km/h (levará 4 min para terminar todo o percurso).

-Nos primeiros 200M o carro para ao lado de um pequeno dispositivo onde é inserida uma mão para leitura antropométrica. Se a leitura for negativa o carro não anda.
-A 50M, 4 METRALHADORAS estão apostas e disparam na retaguarda dos invasores (H2-PDF2 PV3) e pela frente mais 4 METRALHADORAS só irão parar de atirar quando a munição terminar (10 turnos) ou não existir mais movimento entre eles. O mesmo dispositivo é encontrado no lado oposto. No fim do corredor uma porta de aço idêntica a encontrada na área B bloqueia o acesso ao laboratório.
+++C -
-Ao abrirem a porta uma brisa atinge os personagens. Muitos vegetais cobrem os equipamentos. Eles estão em funcionamento, mas não existe luz nos aposentos. A sala inicial é redonda e 2 degraus do piso superior. A Sala tem 12 metros de diâmetro. Tem altura de 4 de onde pendem plantas até 1 metro do chão. As plantas são sensíveis ao toque e avisam as mutações que têm intrusos.
No Laboratório C -

Neste momento saem da sala 5 todas as criaturas para derrotar os invasores. Primeiro os SERES ELETRICOS (2D6+4), seguidos pelos CARANGUEIJOS (2D6) e depois 2 HOMENS-ALGAS (4). Alterne os encontros de 10 em 10 Turnos.
+++1a - Entrada

+++1b - Área de carga/descarga: Escuridão. na parede leste 2 portas de vidro

+++2 - Sala de Conexão: Aqui são realizadas pequenas montagens e verificação de equipamentos.

+++3 - Depósito - Equipamentos eletrônicos estão embalados aqui.

+++4 - Corredor - Portas de Vidro
+++4a - Laboratório Químico: Acesso a sala através de uma pequena área de descontaminação. O laboratório está destruído.
+++4b - Laboratório
+++4c - Laboratório - Viveiros - Seres aquáticos são mantidos em aquários, medusas, algas e peixes.
+++4d - SECRETO - um cofre, existem algumas ações ao portador, e relatórios.
+++4e - Escritório - Arquivo com chave de cartuchos contendo dados de pesquisa.
+++4f - Computadores: Estão desligados e quebrados. Se consertados não conterão dados.
+++4g - Escritório - Uma mesa de vidro no meio da sala. 6 cadeiras, 1 sofá, uma TV e plasma. Um corpo jaz sobre a mesa. Ele parece estar a algum tempo nesta posição (6 semanas). Um Exame mais minucioso revela que seu pescoço está quebrado (causa mortis) e uma alga apodrecida pende do teto.

+++5 - Laboratório principal. Contem seres vivos que eram usando como cobaias em experiências: As criaturas que não atacaram estão nesta sala e o farão agora.
+++5a - Esta câmara transparente revela um equipamento redondo, partido ao meio. Vários canhões compõem o objeto, convergindo para o interior deste globo. O Interior se mostra oco. Entre as metades existe uma plataforma com espaço e uma prancha onde são colocados experimentos.
Este equipamento é usado para irradiar experimentos com vários tipos de energia (radiação GAMA, BETA...). A porta está entreaberta, se alguém entrar e fechá-la, esta não se abrirá até que o equipamento libere radiação por 5segundos. A cada rodada, os indivíduos sofrem 1d-2 por calor (ignorando armadura).

+++6 - Cozinha e sala de mantimentos. Tudo em ordem.. Apenas alguns alimentos vencidos.


+++7 - Confinamento: Experiências (mortos)são conservadas aqui. Ótimo lugar para dar sustos.

+++8 - Quartos: contém um pequeno banheiro, cama e uma mesa c/ cadeira.

+++9 - Banheiro

+++10 - Ambulatório: Contém 3 frascos de Bacta que recupera 1D3 (considere 4=1, 5=2 e 6=3 em 1D6)

+++11 - Corredor

+++12 - Acesso ao mar: uma cratera de 30 metros dá acesso ao mar através de um túnel que percorre o banco de areia por mais de 160 metros chegando a 50 metros de profundidade no oceano Atlântico. Material semelhante ao aposento 1a pende do teto.
IVANOVICH está no aposento, esta na extremidade oposta sua aparência já não é mais humana. Possui o corpo coberto por algas. Ele não tem intenção de abandonar o local e ordena que os 2 funcionários, transformados em "HOMENS-ALGA". Se a situação estiver a favor dos heróis, ele ira mergulhar e buscar ajuda... um CEFALOZOIDE em 10 turnos.
Se a situação estiver a favor de IVANOVICH, (2 heróis caídos) ele Oferece uma chance de rendição. Na verdade ele pretende obter dados externos, transformando os heróis em HOMENS-ALGA.
CONCLUSÃO

+++ Os heróis podem matar IVANOVICH.
Se o corpo não for totalmente destruído ele precisará ser levado junto com qualquer outro pista que eles tenham conseguido.
+++ Os heróis fogem
IVANOVICH infestará o local com mutações marinhas, ele pode viver no mar e aguardará alguns meses até que possa voltar. Destruirá "todos" os documentos que encontrar. Inclusive o do Cofre.
+++ Os heróis são derrotados... Serão transformados em HOMENS-ALGAS EM 1D+Resistência DIAS. Eles podem ser resgatados antes de completarem o período de infecção. Enquanto isso eles tem PV=0. Após isso eles Serão NPCs e forneceram telepaticamente as informações sobre o Projeto Millennium a IVANOVICH.
+++ Os heróis capturam IVANOVICH vivo.
A todo o momento, seres aquáticos estarão tentando defendê-lo. Deixá-lo inconsciente é a única maneira de interromper esta influência telepática.
Ao chegarem a base, HYPERBOY providenciará uma câmara de contenção para ele, assim como foi feito para o SUPREMO.

DISTRIBUA OS PONTOS DE EXPERIÊNCIA:
+++ 1 ponto para quem terminou a aventura com vida;

+++ 1 se regataram IVANOVICH com VIDA.
+++ 1 ponto para cada Indivíduo vencido.

  • CARANGUEIJOS: F1, H2, R1, A1, PDF0
  • SERES ELETRICOS F0, H2, R0, A1, PDF - Ataques elétricos, causam 1d (ignoram armadura)
  • HOMENS-ALGA: F2, H2, R3, A1, PDF0 - Regenera 2PV por turno, não regenera dano por fogo/Acido.
  • IVANOVICH: F2, H2, R3, A2, PDF0 - IVANOVICH influencia mentalmente os seres aquáticos e os mutantes que foram criados no laboratório.
  • CEFALÓZOIDE: F3, H1, R0, A0, PDF0, Ambiente especial, invisibilidade, Membros elásticos, telepatia. dentro da a´gua fica quase invisivel devido a escuridão (enxergado com um teste de h-1 feito por personagens com sentidos especiais. Ele ata apenas pessoas que estajam perto da cratera (3m) ou dentro dela. 8 tentacúlos atacam na mesma rodada .

HEROIS, PREPAREM-SE... VEM MAIS POR AI.


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